■2003年個人的ベストゲーム■
さてさて、立ち上げたはいいけど、ほとんど更新されないゲームレビューのコーナーですが、ゲームそのものは思いっきり遊びまくってますよっていうか、遊びすぎですよ自分。ビバ、ゲーム脳。
年末にこういうのを書こうとすると、どうしても最近触れたゲームのほうが印象が新鮮だったりするので、公平になるようになんとか今年の頭頃の記憶とかを掘り出してみるんですが、そうすると自分の生活のダメッぷりも思い返してしまうわけです。春から夏にかけて、同人漫画の進行が滞っていたのは仕事もそうですが、スパロボのせいもあったよなーとか。では毎度恒例、2003年に触れたゲームのベストを。
1位:ガチャフォース
2位:ANUBIS ZONE OF THE ENDERS
3位:The地球防衛軍次点:スライムもりもりドラゴンクエスト
ロックマンゼロ2
NINJA FIVE-0
剣神ドラゴンクエスト
rRootageさあ、今年も次点ソフト多いです。(笑
1位:ガチャフォース。勇者シリーズ…というよりはエルドランシリーズ的な世界感、ガチャプレイでもそれっぽくアクションしてくれる操作性の良さ。そして、こんなに面白いのに、同日発売のZガンダムのせいでほとんど日の目を見れないという、不幸な境遇に魂のツボを押されっぱなしなわけです。
あとうさぎTURN。
フォース制により、「連邦VSジオン」と同じルールながら、一回の戦闘で複数種の機体を操作できるんで、バーストゲージがたまりそうなタイミングに強力な機体を配置とか、撃破数に応じて攻撃力の上がる機体を先鋒に持ってきたりとか、ステージによってフォースを考えるのも楽しかったりします。今はアクセルニンジャで敵味方もろともひき逃げするのと、メタルヒーロー(通称ギャバン)のX攻撃(通称ギャバンダイナミック)に全てをかけるプレイに一人燃えてます。
徐々に口コミで盛り上がってきていますが、もっと広まって欲しいと真剣に願っています。
宣伝やネームバリューのみでゲームが売れていき、こういう「いいゲーム」に日が当たらなくなったら、ゲーム業界は終わりです。マジで。2位:ANUBIS。前作Z.O.Eはシナリオの尻切れっぷりでションボリさせてもらいましたが、今回はゲームそのもののテンションの高さもあいまって、最後まで燃えられました。とくに艦隊戦。そして最後まで「はいだらー!」の意味は解らずじまいでした。設定集での製作者のコメントによると「鼓舞するためのおたけびとして自然と出た言葉」で意味は無いんだそうな。はいだらー。
3位:The地球防衛軍。まったくのノーチェックで、今年のダークホースでした。あちこちで面白いという感想を聞き購入。
ただただ撃って倒して壊すだけのゲームですが、その壊れたり倒したりするもののスケールがでかいでかい。
ちょっとした戦闘服に身をつつんだ生身の人間の放つショットガンやらマシンガンやらが、巨大アリやらインディペンデンスデイなみの円盤郡やら巨大円盤、はては怪獣、歩行戦車、ついでに通行人も、ビルも壊すぜ橋も壊すぜ東へ西へのひとりブレイク工業。脳みそカラにして半分口開きながらダラダラプレイするのをオススメします。次点作品について。
「スライムもりもり」はいちおうドラクエシリーズってことになりますが、ゲーム自体は完全新作なわけで。出来のいい新作2Dアクションはすげえ貴重だなぁと思いながら、気持ちよく遊ばせてもらいました。基本的にプレイヤーの出来るアクションは体当たりとジャンプだけなのですが、それを使って弾き飛ばした敵を運んだり、仲間を町までつれていったりと、ワンアクションで様々なことが出来るというのはオレ的に評価高いです。火山ステージやボス戦での、拡大縮小と半透明処理による上下前後の奥行きの演出は、懐かしくも新しい不思議な感覚でした。前作から引き続き「ロックマンゼロ2」もプレイ。実はボス戦よりステージのトラップのほうが難しかったりしますが、それでも解法がわかればスイスイ遊べる「オレってすごい!」感はやっぱ気持ちいいです。おしむらくはシナリオ。前作で硬派だったキャラの台詞がバカっぽくなったり、思いっきり未完だったり。もったいない。そういや前作のサントラも発売決定したようで。ずっとサントラ希望してたんで、素直にうれしいっす。
次。海外GBAソフト「NINJA FIVE-O」。これもスライム同様、新作2Dアクションで、海外ソフトながら開発は国内ハドソンスタッフ。練りこまれたマップ&敵配置で、攻略パターンの構築が楽しいです。最近また、メッセカオス館に入荷しているようなので、ぜひ。
「剣神ドラゴンクエスト」。リアルにプレイヤー(の腕の筋肉)がレベルアップしていく体感ゲーム。(笑)
展開は基本的にドラクエ1ですが、それを文字通り「勇者の視点」でプレイできるのはすごく新鮮でした。で、最後はrRootage。掲示板でも紹介した、フリーで公開されているシューティングゲームです。独自の「自動弾幕生成プログラム」により、様々な種類の弾幕を吐き出すボスとの連戦。で、それをまたノーマルなショットとボムだけでなく、「斑鳩風システム」「サイヴァリア風」「ギガウイング風」と4種のゲームシステムで遊べるお得っぷり。今だに寝る前にワンプレイとかやってます。
その他、今年は「GTA3」国内版が発売されているわけですが、PC版を去年のベストゲームに入れてしまっているので、あえて入れていません。夏あたりにハマってた「第2次スーパーロボット大戦α」も、楽しかったことは楽しかったんですが、PARによるインチキプレイだったため、正当な評価は下せないと判断して入れませんでした。^^;
■2002年オレ的ベストゲーム■
ゲームレビュー掲示板が出来てからは、こっちはすっかり放置プレイでしたが、たまにはこっちも更新しようかなと。
そんなわけで夏から年末にかけてが熱かった2002年の個人主観によるベストゲーム。
1位:機動戦士ガンダム戦記
2位:パンツァードラグーンオルタ
3位:斑鳩次点:ワンピースグランドバトル2 ロックマンゼロ
キャッスルバニア GTA3次点がいくつもあったりして順位づけする意味あるのかとか思ったりしますが、そのくらい今年は充実してたということで。^^;
1位ガンダム戦記。プレイ時間とか没入度としては今年のゲームで一番深かったかと思いトップ。ヒロイックな「ブルー3部作」。一般兵の前線での凌ぎあいと、ザクの怖さを感じさせてくれた「コロニーの落ちた地で」。逆にジオン兵の視点で連邦の白いヤツの怖さを感じさせた「ジオニックフロント」。で、それらを全部まぜて上から「女性隊員とラブラブ」という、妙なシロップをかけた本作。ガンダムやゲルググにのって暴れるもよし。アムロと連繋して黒い3連星を落としてもよし。ケンプファーやブルーにヒーヒー言って逃げ回るのもよし。ガンダム外伝シリーズの総決算的で、けっこう遊ばせてもらいました。
2位パンドラオルタ。シューティングというよりは形態チェンジや位置取り、形態ごとのレベルアップまで考えたりといそがしいアクションRPGという気が。(褒め言葉)
シューティングをRPGに昇華したアゼルと、アゼルのシステムをシューティングに昇華したオルタ。シナリオ自体は多くを語らず的なところがありますが、見えないところを想像したり、帝国少年兵編で敵に情が移っちゃったり。端々に見える前作との繋がりを探すのもゲームとは違う楽しみが。そして収録されてるパンドラ1作目を見て、いかに記憶が美化されていたか愕然としてみたり。(笑)
…シナリオ中、アゼルがでてきたのはわかったけど…ガッシュはどこで出て来たんでしょう??スタッフロールに名前はあったけど…。3位斑鳩。てゆか上位3位中、2作がシューティングって時点でかたよってますが気にしない。
「やられる」=「覚える」=「先に進む」というなんか懐かしい感覚を思い出したり。グラフィックやBGMが激しくカッコよく、サントラが出ていないのが非常に残念。ついでに言えば、いまだサウンドモードを出せないのも残念。(←ヘタの横好き)次点の4作について。
「ワンピース」は純粋にゲームとしてはあと一歩だったりするんですが、アニメと完全に連動した登場キャラのサービスぶりや、キャラのディフォルメのうまさ、各技の演出のテンポのよさetcが心に残ってます。「ワンピース」ファン用の「おもちゃ」としては一級品かと。ちなみにGC版「トレジャーバトル」はグラフィックはいい感じだけど、画面構成や情報の整理がぐちゃぐちゃで遊びにくく、あえなく挫折。いかにもパーティーゲーム的な各種ゲームモードのルールが面白いだけにもったいないなと。
「ロックマンゼロ」のとっかかりは、ぶっちゃけキャラ買いでした。^^;でも面白かった。
純粋なアクションのロックマンシリーズはプレイしたのがFCの1、2くらいで、あとはダッシュ、エグゼくらいというモグリっぷり。正直シリーズは「難しい」という話ばかりきいて敬遠していたんですが、ゼロをやったらとにかく操作感覚の小気味いいこと。で、気持ちよくていじってたら、いつの間にかクリアしてましたという感じ。攻略法を覚えた2週目もまた、散々苦労したとこをスイスイと抜ける快感が。ひさびさ「アクションゲームやったー!」という感じ。ガンダム0083やGガンのような「ガンダムvsガンダム」的な構図が好きなオレとしてはエックスvsゼロの「英雄vs英雄」という構図もツボでした。次、「キャッスルバニア」。GBAのドラキュラ最新作ですが、投稿レビューにも書いたようにとにかくボリュームやサービスの濃さがヒット。隠しキャラにまで専用のBGMがつくという懲りよう。しかしながらラスボスの安全地帯が簡単に見つかってしまったのはちょっと残念かも。(笑)
で、最後は「GTA3」。ちなみにPC版。
かつて「ゼルダの伝説 時のオカリナ」ではじめてハイラル平原に出た時、「世界がそこにある」感を感じたのと同じように、このゲームでも「そこにもうひとつの世界がある」のを感じました。歩きまわる人々、時間とともに変化する昼夜と天気。車にのれば車種ごとに性能も違うし、カーステのチャンネルもいじれる。タクシーや救急車で人助けもできれば、通行人を○○して○○を奪ったり、止めにはいった警○官を返り打ちにしたり、そんなことしてるうちにスワットに囲まれたりと、やることは全部アウトロー一直線なんですが。(笑)
洋ゲーあなどりがたし。
■METAL銃2■
また同人ゲームかい!という声は置いておいて。いいじゃん、面白いし。
サークル(?)「烈斬」の対戦アクション「METAL銃2」。このゲーム、アスキーのウィンドウズソフト「格闘ゲームツクール」で作成されたものなんですが、このゲームは「格闘アクション」ではありません。タイトルどおり、全キャラ銃器類を持ってます。通常技から必殺技まで全部飛び道具!大味といえば大味ですが「格闘ゲーム」と違い、離れていても敵の攻撃がやってくるんで、緊張感とスピード感は全然別物。
攻撃は弾数無制限だけど低威力、連射のきかない「サブウェポン」。弾数制限つきで、高威力の「メインウェポン」。地雷、手榴弾などの「特殊武器」。で、この「弾数制限」というのが格闘ゲームで言う所の「パワーゲージ/ストック」にあたるわけで、スキを見ては弾数を回復する「リロード」ボタンを。スキをみせた相手には高速で移動する「ブースト」ボタンで奇襲と。この「リロード」「ブースト」のおかげですごいスピードで攻守が入れ代わっていくのが快感。はじめてPS「ギルティギア」に触れたときのような感覚。
さらにバイクに乗るコマンドをもつキャラやら、変形して空を飛ぶロボットやら、ロケット砲背負った犬とか魔法少女とか、なんでもアリのスッチャカメッチャカぶりがイカス。各攻撃は基本的に相殺できるので、発射弾数の多い武器で敵弾を打ち消しながら攻撃したり、ブーストで回避して高威力/単発の武器で攻撃したりと、キャラごとの能力差もしっかり考えられています。もちろん近接格闘重視のキャラや投げキャラもいるんで飛び道具最強というわけでもなく。
なにより変わり種が好きなオレとしては「格闘ゲーム」ツールを使用して「格闘ゲーム以外のゲーム」を作ったアイデアとセンスにホレました。
難易度選択やキーコンフィグがないあたりが残念といえば残念ですが、それは「格闘ゲームツクール」が悪いんで仕方ありませんな。(笑)
で、この「烈斬」さんの新作が、テックウィンにて「格闘ゲームツクール2nd」用の連載企画として動いてるとか。今度チェックしてみるかな。
■逆転裁判■
タイトルと題材から色物っぽく見られている雰囲気がありますが、どっこい意外に正統派。カーソルで調べて、会話で情報を収集して。で、このゲームを「逆転裁判」たらしめているのは全て「法廷モード」に集約されます。
そゆわけで、カプコンからGBAでアドベンチャーで新規タイトル、題材は「裁判」というチャレンジ精神に敬意を評したいおすすめタイトル「逆転裁判」。
ゲームは大きくわけて正統派ADV「探偵モード」と、このゲームのキモ「法廷モード」とに別れてます。
探偵モードで証言や証拠を集めるんですが、ここではゲームオーバーは無し。
そして法廷モード。ここでは検察側が、事件の犯人を固めようと証人や被告に証言をさせます。で、プレイヤーである弁護側が、証言に対してツッコミをいれる「ゆさぶる」コマンドと、証言を覆す証拠品を「つきつける」コマンドを使って、真犯人を断定していきます…と。なんか取り説書いてる気分になってきたな。(笑)さて、「ゆさぶる」「つきつける」の内、「つきつける」コマンドには回数制限があります。もちろん使い切ってしまえば、被告の無罪を証明できずゲームオーバー。「ゆさぶる」はあくまで証人の「シッポをつかむ」のが目的であって、確実に追い詰めるには証拠品を「つきつけ」なければなりません。これが非常にいい緊張感を出してる!ADVのオチとして「結局コマンド総当たり」というものがあるが、それを上手く解消している。スキのない証言にゆさぶりをかけ、「ここだ!」と思ったところに「これだ!」と思った証拠品を「つきつける」!表情をゆがませあせりまくる容疑者!なんともサディスティックな気分になれるゲームです。(笑)
それともうひとつ。やってて気付いたんですが、これって「刑事コロンボ」「古畑任三郎」のゲームなんだなぁと。たいていのADVは証拠から犯人を探し当てて行くもんですが、このゲームでは各シナリオの冒頭でたいてい犯人がわかります。直接登場でなくても、あきらかに相手が限定できるくらいです。で、無関係の顔をしている真犯人を、証拠品をあつめて法廷にひきずり出すというパターン。これが意外にゲームでは見られないパターンで(オレが知らないだけかも)新鮮でした。
最後に注意点。ヒロインが「霊媒師」。しかもそれがシナリオの大きな鍵になります。オレ的にはアリですが、ここで拒絶反応する人いるかも。
■神威、RefleX体験版■
またしても変化球。まあ、わざとメジャータイトルをさけて紹介してるので当然か。
しかも「神威」「RefleX」ともに同人ゲームです。制作はサークル「SITERSKAIN」(シタースケイン)。どちらもバリバリのハイテンション縦画面シューティング。
ちなみに「神威」は一般流通してるので普通のパソゲーコーナーで購入可能。「RefleX」は現在体験版のみで、一般流通はしてないです。「神威」は通常のショットに加え、敵弾を貫通する強力なショット「雷刀」と、自機より低高度を飛ぶ敵をロックオンして攻撃する「雷撃」を使いこなし、全7ステージを進む。はっきりいってステージ演出、パイロットは女性、敵はコンピュータに支配された地球…と、何から何まで「レイフォース」の影響バリバリ。あと「蒼穹紅蓮隊」も少し。双方のいいとこ取りをしたと思ってもらえれば、ほぼその通り。
敵の配置バランスが上手く、上記3種のショットを使いこなすテンポのよさが気持ちいいです。かわって「RefleX」は※ギガウイングあたりの影響が思いっきり出てます。※
※上記について訂正します。掲示板にてILSTGさんに「ギガウィングの影響ではない」と指摘されました。Reflexの作者ヤスウェア氏は、97年に「Reflection」という同人ゲームを発表しており、この時点ですでに「シールドにより敵弾をはじきかえす」というゲームシステムを確立されていました。情報提供してくださったILSTGさん、Reflex作者ヤスウェア氏および開発スタッフ、関係各位にお詫びもうしあげます。通常ショットの他に、実弾系以外の攻撃を反射する「リフレクトシールド」が使用可能。ホーミングレーザーを反射させれば、敵をホーミングしてくれる上、ボーナス点が入っていくので、この「反射」がゲームのキモ。体験版のため、ステージ3の途中までだが、敵弾のど真ん中に突っ込み「反射」しまくるというシステムのおかげでテンションの高さは「神威」以上。
最初、ゲーム用PCを購入して、「なんかシューティングやりてえ!」ってことで何の気なしに購入したのが「神威」だったわけだが、クリアしてみるとスタッフロールには同人サークルっぽい名前が。どうやら同人ゲームとしてイベント販売していたところ、あちこちで反響が大きくなり、MSD-JAPAN社が一般流通で販売したらしい。「RefleX体験版」は夏コミで購入。2作ともかなりタイトー色を強く感じるんだが…面白いから全てよし!
■スパイダーマン■
かなりひさしぶりにこのコーナーを更新。まあ、「F-ZERO forGAMEBOY ADVANCE」とか「風のクロノア2」とか、他にもいいゲームには触れているのだが、結局このあたりはゲーム誌でもそれなりにとりあげられているので、いまさら個人的にどうこう語ってもしかたないと思い更新しなかった。
で、ここに書く価値のあるゲームとなるとやはり「面白いのに注目されていないゲーム」が一番あってるだろうということで、おすすめ第2弾はコレ。販売サクセス、開発は海外ソフトメーカー「ネバーソフト」のプレステソフト「スパイダーマン」。4/26発売。
簡単に説明すると「メタルギアソリッド」+「甲殻機動隊」+「ヒットラーの復活」÷3。基本的にプレイヤーであるスパイディはそれほど戦闘力は高くないので、常に敵の背後を取りながら不意打ちを食らわせて進んで行く。だがそこはスパイダーマン。メタルギアが敵の視線から逃れるために障害物に身を隠すシステムに対抗して、こっちは天井や壁に張り付く!!何も知らない敵の背後にヒタッと降りてボコボコ殴ったあと、物音に気付いた別の敵が来る前に再び天井に張り付いて様子を伺うという感じ。
他にもビルとビルの間を縦横無尽に渡り歩きながらヘリの追撃をかわしたり、同じくビル街をヴェノムを追って競争したりとダイナミックなステージもあり。
スパイダーマンのもうひとつの特徴である「スパイダーウェブ」は壁から壁への移動のほか、「両手に巻き付けて攻撃力アップ」「敵をからめとって投げ飛ばす」「ドーム型に展開して敵の攻撃をガード」などいろんな使い方も可能。
加えてやたら良く喋る。敵を倒す度に「いっちょうあがり!」「どんなもんだ!」「くらえ!正義の鉄拳!」とか、ライフマックス状態で回復アイテムを取ろうとすると「ボクはピンピンしてるよ!」「これは後で取りに来よう」とか。ヘリに追い掛けられてる時には「止まるな!スパイディ!」「もう何発撃ってるんだよ!」なんて感じ。海外実写ドラマ版のあのノリのまま。
ゲーム画面こそローポリゴン&濃いめの顔テクスチャで洋ゲーの典型だが、ゲーム内容はチュートリアルステージを設けたり、トレーニングモードやおまけモードが豊富だったりと日本のゲームをかなり研究してると思われる。というか随所にメタルギアソリッドを意識しているのが見て取れる。
アクション好きでゲームを見た目以外のもので評価できる人にはオススメ。いやホント。
■ビーマニポケット KONAMIX■
おすすめ第一弾はいきなり変化球。ミニテトリスのヒットからスタートしたキーチェーンゲーム市場だが、現在残っているのは、このビーマニポケットシリーズのみ。ビーマニには、そのゲーム性から「プレステの電源入れて、ロード待って、さあスタート」より、「すぐに始められて、すぐに終われる」GB版やこのシリーズのほうが合っていると思うのは俺だけか。ちなみに「クマのプーさんDDRポケット」以外は全部購入。さすがにプレゼント版のクリアバージョンは持って無い。
俺がこのシリーズを好きな理由の一つとして、「矩形波音源によるビーマニ」であることがかなりのウェイトをしめる。サンプリングばしばしで、作り手の色がほとんど出なくなった今のゲームミュージック界において、この「職人技」を感じ取れるビーマニポケットシリーズの音楽が、実に心地いい。
今回の「KONAMIX」はその名のとおり、新旧含めたコナミゲームミュージックからの選曲。グラ1&2、ツインビー、メタルギア、パロディウス、ドラキュラ、ときメモ、幻想水滸伝の計8曲。ときメモ、幻想は原曲を知らないが、他の6曲がかなりイイ感じ。ただし難易度もシリーズ中最高。
特にグラディウス1&2、ドラキュラのメドレーは途中にビーマニ初の変調も入ったりして演奏時間も長め。原曲への敬意を感じられるといったら言い過ぎ?でもそんぐらいヨシ。俺的には「アクスレイ」とか「ミスティックウォリアーズ」とか「サンダークロス2」とかも聞きたいのだが。「エスパードリーム」もいいな。「出たな!ツインビー」「Pop'nツインビー」「ツインビーヤッホー!」「ガイアポリス」「サンセットライダース」…ああ、あの頃は良かった…(遠い目)。
最近ずっとビーマニとときメモのCDばっか出してるけど、ビーポケのサントラも出してくれ。
■2000年俺的ベスト3■
ゲーム雑誌の発売予定表を見る限り、今年最初に購入するであろうゲームは1月18日のファイティングバイパーズ2。
とりあえずその前に2000年に購入したゲームのベスト&ワーストをあげようと思う。ちなみにワーストのほうは「だまされた!」のほうに収録。
で、こっちはベスト3と、ギリギリランク外の次点を。ベスト3
1位:ガンパレードマーチ
2位:ジェットセットラジオ
3位:メタルギア ゴーストバベル次点:リッジレーサーV、ベイグラントストーリー
3位メタルギアはGBというとライトなゲームが多いというイメージのなか、まごうことなき「メタルギア」のヘビーな世界を作りあげていた点に感動。 GBは会社の行き帰りにプレイしているが、没入度はこのゲームが一番だった。乗り過ごしもしばしば。
2位はジェットセットラジオ。同時期にPS2のトゥーンシェードゲームで「TVDJ」があったが、こっちの方がずっとゲームしていた。トリックを決めつつグラフィティを描くのが気持ちいい。インラインスケートで町中を駆け抜けるという違法行為を楽しく、かつかっこよく見せてくれたゲーム。セガの開発部が分社化したさいにできた、元「パンツァードラグーン」チームの作品らしい。納得。
で、1位高機動幻想ガンパレードマーチ。まったくのノーマークゲームだったが、電撃プレイステーション誌上でやたら押していたので購入。ハマる。なんとも説明しづらいゲームシステムだが、乱暴に表現すれば「移動シーンがバイオハザードで、会話が恋愛シミュレーションで、戦闘がフロントミッション」。自由度が高く、プレイ時間に期間制限(3月にスタート、5月10日に終了)なので、プレイ時には自分で目標をたてるべし。ゲーム中の断片的情報、イベントから自分で物語を紡ぎだせる人に絶対おすすめ。与えられたシナリオを受動的にこなす人にはおすすめできない。ちなみにまだSランククリアには成功していない。(笑)
次点のリッジV、ベイグラントはゲーム云々はおいといて、単純に映像に驚かされた。とくにベイグラントの演出は一見の価値あり。っていうかイベントシーンだけのビデオを出してくれスクウェア。