■2003年個人的微妙ゲー■
今年はコンスタントに出来のいいゲームに会えたなぁと思ってますので、微妙ゲーというよりはベスト3の次点に書けなかったその他のゲームって感じで。
「第2次スーパーロボット大戦α」
今年の春から夏にかけて、かなり楽しませてもらったわけですが、スパロボ初挑戦&仕事が忙しくてまともにプレイ時間が捻出できないので、PARをつかって資金MAXにてプレイ。^^; そのため、正式な評価はくだせないと判断してベスト3からはずさせてもらいました。ゼンガーで一周クリア後、クスハで途中までプレイ。もうゼンガーの大将が熱すぎです。グルンガストやダイゼンガーのデモもめちゃくちゃかっこいいし。最終ステージ、メンバーに励まされ、一人の少女と地球の未来を救うために迷いを捨てるシーン。「我が名はゼンガー!我は神を断つ剣なり!」のセリフとともにBGMは今作のテーマソング「SKILL」に切り替わるところとかもうたまらんっす。
「スーパーロボット大戦D」
で、スパロボデビューを果たし、そのままGBAの新作にもチャレンジ。こっちはPAR無しで普通にクリアしましたが、第2次αに比べてオリジナル主人公部分のシナリオが淡白で正直イマイチ。ゲーム的にはバサラの歌システムが面白かったり、前半〜中盤のビッグ・オーの無敵っぷりとか、後半の真ゲッター&真ドラゴンの無敵っぷりが痛快で面白かったんですが。これでオリジナルユニットがかっこよかったり、シナリオがよかったりしたらうれしかったんですが、そこが原因で「微妙」ってことで。
「キャッスルバニア 暁月の円舞曲」
うーん…なんか色んな意味でもったいないゲームだったなぁと。PS「月下の夜想曲」から続いてきた2重構造のマップは今回なし。そのせいで、あきらかにボリューム不足を感じてしまいました。今回のシステムの肝である「ソウルシステム」は全部の雑魚キャラからなんらかの特殊能力がゲットできるようになっていて、そこにゲーム的ボリュームを見出すべきなのかもしれませんが、結局のところ、べつに全部ソウルを入手しなくてもクリア可能なわけで。
せっかく舞台と登場人物が日本なのに、ゲーム中はずっと西洋の城内風…ドラキュラ城の中だけなのももったいない。前半部分だけでも鳥居や狛犬とか日本と西洋の城がごっちゃになったデザインとかあれば、事態の異常さを演出できたかもしれないのに。
そして、ゲーム中に語られた1999年の悪魔城総攻撃の話。てっきりこれがPS2版キャッスルバニアのことかと思ってたのに、でてきたPS2版はソニンでムチムチですか。
「ASTROBOY 鉄腕アトム」
古典的なGBAのサイドビューアクションながら、ファミ通で殿堂入りをはたしたソフト。正直、ゲームショウで触ったときはあんまりイイ印象ではなかったんですが、そこからどれだけ調整が入ったのか気になったのでプレイ。
一見ロックマンとかみたいなスクロールアクションっぽく見えますが、基本はファイナルファイトと同じでした。少し進んで、敵を全部倒すと次に進めるという進行。吹き飛ばし攻撃と無敵時間のあるダッシュを駆使して囲まれないように敵をボコるというゲーム性もファイナルファイト。ゲームそのものはけっこう眠たい出来なんですが、シナリオの内容や見せ方がかなり凝っていて、そこは見所があります。
「クレイジータクシー」
海外GBA版です。描画スピードはちょいガクガクしてますが、ゲームにのめりこむと気にならなくなります。(笑
むしろGBAのハードでもちゃんと立体交差とかを再現できていることに感動。DC版のミニゲーム集「クレイジーボックス」も移植。
斜めの地形からジャンプして屋上走ってショートカットとかできると、GBAってすげーハードだと感心してしまいます。
■2002年オレ的微妙ゲー■
ひとり自転車操業といいますか、ゲーム会社で働いて一年の大半はゲーム買って終了というダメ人間街道爆走中。良かったゲーム、イマイチだったゲームはそれぞれ「おすすめ!」「だまされた!」にてベスト、ワーストとして発表してるんで、ここではそのどちらにも引っかからなかった微妙な位置のやつや、レビュー掲示板に書かなかったヤツをダラダラと書こうかと。
「機動武闘伝GガンダムTHEバトル」
特定の人にヒット…と言いたいとこですが、海外版の逆移植のため国内版アニメのボイスは入って無いし、BGMや背景も微妙。ただただ、SFC版Gガンの無念をまぎらわすためのソフトかと。格闘ゲームとしてはかなり大味ですが、高いクオリティでGガンのモビルファイターが操作できるという時点で充分価値はあるかと。ドラゴン、ボルト、ローズがかなり強め。そしてアニメでもゲームでもマックスターがダメぎみ。(笑)「逆転裁判2」
はたして、ゲームにおける「ボリューム感」とはどこまで優先されるべきなのかと。実際のとこ、このゲームは面白かったと言えるんですが、最後の話がちょっと中だるみしてたかなーとか。前作は「ちょうどいいお手軽感と手ごたえ」が上手いこと時間の隙間に埋まったんではと振り返ってみたり。ま、そんなことは遊ぶ時間が限られてる大人だけの話なのかもしれませんが。「ストリートファイターゼロ3アッパー」
アドバンス版。ゲームショウで実物見てからだいぶたっての発売。なにかあったんでしょか?^^;
で、実物を手にしてみたら開発は海外メーカー「クローフィッシュ」。GB版ストゼロを作ったとこでした。
ゲームの中身はやっぱりよく出来ていて、よくぞコレだけのキャラとアニメパターンを詰め込んだなぁと感心。容量削減のためか、やられ時の悲鳴が男性、女性の2種類しかないっぽいとか、さくらの声がケンの声を甲高くしただけのもので妙に太い声だったりとか、ラストのベガがやたら強いとか、売りの追加キャラが隠し扱いでぜんぜん出せないとか、エンディングが全キャラ共通とか微妙に残念なところも。PS版にあった「イズムエディット」があれば、チクチク遊びつづけられたのに残念。「GROOVE ADVENTURE RAVE 光と闇の大決戦2」
なんちゃってワンピースとかニセFFとか言っちゃダメだって姉ちゃんが言ってた!なんていう主人公の口癖を見なくなってからだいぶ経ってますが、正直最近はどうなってるのかもう知りませんが何か。( ゚Д゚)
ちょうどこのゲームに収録されてるオーガ戦やドリュー戦あたりまでは、いろいろな都合があって見てました。新キャラ4人追加(ザコキャラも入れれば6人)されてますが、このうち「セリア」と「ルビー」のふたりがバランス的にちょっとヤバイ雰囲気。レバー入れ攻撃と飛び道具が強すぎ。てか硬直短すぎ。大抵は画面端に相手を追い込んでこの二つで押して削ってでOKっぽいのは対戦ゲームとしてどうかと。
本編のシナリオモードとは独立したシミュレーションゲーム風モードも追加。「得意なキャラを残しておいて、ザコをぶつけて敵の戦力を削る」とか、「とにかく数で攻めて、3対1に持ち込んで敵をボコる」とか、シンプルながらいろいろ楽しめたりする。が、このモードでの対戦モードが無いのも残念。せっかくチーム名を決めたりメンバーのエディットができるのに、それを友達に自慢できるシステムをゲーム側がフォローしてないのは勿体無いというか、追加した狙いがよくわからん。
キャラのアニメやデモは小気味よく、音声も増えて前作以上のサービス精神は感じるんだけど、ワンピースグランドバトルの過剰気味なファンサービスを見た後だとあと一歩かなぁと感じるのは仕方ないとこかと。
思いっきりネタばらしで書きます。これからやる、もしくはやってる最中の人は見ない方がいいです。クリアすれば、なぜこのゲームがこのコーナーに入っているか解るから。
別にいいやって人は見ちゃってもヨシ。雷電「スネーク。大佐の様子がおかしいんだ。」
スネーク「やつらに聞かれるとマズイ。体内通信に切り替えろ。」
■ギルティギアプチ2■
HP解説早々、強烈な出来で当コーナーを飾ってくれた前作。いろんな意味で期待していた続編のこの作品。買おうかどうか迷ってましたが、ヨドバシポイントもあったし、つまらなければネタになるし面白ければそれにこしたことは無いんでサクッと購入。一言で言えば「おしい!」出来。
一番の進歩はキャラ制御とSE関係の完成度が上がったこと。きちんと「打撃ヒット」「斬りヒット」「ガード」のSEが聞き取れます。っていうか前作がひどすぎただけなんだけど。(笑)
キャラ制御に関しては、ガトリングコンビネーションのルートや、各攻撃の浮かせ効果などが元の「ゼクス」に忠実になっているため、きちんとソルの「コマンド投げ〜しゃがみHS〜JC〜空中ガトリング」や、チップの「しゃがみHS〜毅式転移HS〜空中ガトリング〜2段ジャンプ〜空中ガトリング」といった「ゼクス」のテクが流用可能。前作はガトリングコンビネーションそのものが実装されてるのかも怪しい感じだったので、この進歩は大きいです。ちゃんとギルティっぽい戦いができます。それから前作のレビューでもかいた「簡易コマンドモード」。これも今回搭載されてます。ただ、残念なことに「方向キーと攻撃ボタンの同時押し」ではなく「方向キーを入れた状態で攻撃ボタン」で必殺技が出るという仕様のため、簡易コマンドモードを使うとレバー入れ攻撃やしゃがみ攻撃が出せなくなってしまうという欠点も。
で、ここからが「おしい!」というか、このゲームの限界の部分。簡易コマンドモードだと一部しゃがみ攻撃が出せないということは、上にあげたソルとチップの連続技はしゃがみHSがヴォルカニックヴァイパーやベータブレードに化けてしまうので不可能になってしまうと。ほかのキャラにもしゃがみ攻撃始動の空中コンボが多いので、この点は残念。
じゃあ、ちゃんと簡易コマンドモードじゃなくて普通のモードでプレイしろってことになるんだが、スワンの十字キーでコマンド入力するのがツライのは前作で実証済み。(笑)
チマチマしたディフォルメキャラの攻撃のリーチが解りづらい点や、貧弱なBGMも前作ゆずり。おまけにスワンのモニターは残像がちょっと。ようするに、ここにあげた欠点全てはイコール「ワンダースワンカラーというハードの欠点」そのものなわけで。言ってしまえば「このゲームをネオポケかGBAでやりてえ!」という答えに落ち着きます。(笑)
ちなみに登場キャラはソル、カイ、チップ、ジョニー、メイ、ジャム、ファウスト、アクセル、アンジ、ザトー、ミリア、ポチョムキン、ファニーがデフォルト。あと、現時点でテスタメントが使用可能になってる。ただしバストアップ絵などでバイケン、ヴェノム、ディズィーもいるので、おそらくPS2版とのリンクで全キャラそろうんではないかと予想するがいかに。
なんとかギルティというタイトルの面目躍如ということで、次の期待はGBA版ゼクスに移るわけだが、やっぱり「グラップラー刃牙」とか「ギルティギアプチ」とかムラッけの多いのも確かなんで、とりあえず静観。
そんなわけで「おしい!」です。スワンのアクションゲームとしては出来がいいかもしんないけど、スワンで発売する以上は、改良のしようがないかなぁと。
■Z.O.E■
難易度ノーマル、プレイ評価Cランク、だいたい4時間50分くらいでクリア。
映画なんかでよくありますな。別の映画とかCMで見た予告編のほうが面白かったりすること。ようは自分が漠然と描いた予想のほうが想像の余地があるぶん面白いって事なんだけど。で、当然凄いスタッフが作るんだから、シロウトの自分の想像なんか軽く超えてくれるだろうという期待感。そんな盛り上がった状態で見てみると「なーんだ」とか「あれ?もう終わり?」ってな妙な感覚に捕われたりして。
さて、PCエンジンCD-ROM2以降「映画的なゲーム」というのは時にはすばらしい演出への褒め言葉だったり、時には自由度の低さへの文句だったりするわけだが、去年のゲームショウで発表されて以来、オレが超期待していたこのゲーム「Z.O.E」。イイ意味でも悪い意味でも「映画的」。特に冒頭の文のような「あれ?もう終わり?」「予告編の方が面白かった」ってところが。
ゲームとしての完成度、特に操作性とカメラ制御はトップクラス。ほとんどの戦闘はアナログスティックと□ボタン、R2ボタンですむし、そのわりには間合い/敵との向き/状況によりめちゃくちゃカッコイイ殺陣を演じてくれる。メタルギアソリッドやこのZ.O.Eも「プレイヤーが操作することで映画のようなカッコイイ映像が展開する」というのは褒め言葉としての「映画的」部分。イベントで人間キャラも3Dで描写されているのは評価の別れるところ。オレは気にはならなかったが、それほど感動もなし。
問題なのはストーリーの尻切れっぷり。このゲーム、オープニングデモが映画の予告編風のいろんなシーンのダイジェストで実にカッチョイイ。当然いろいろ想像して期待したりする。実際クリアしてみると…
ラストシーンまでオープニングに組みこむこたぁないだろ!
いや、ほんの一瞬だし、最初に見ても何のシーンかわからないからいいんだけど。でもプレイヤーとしてはそこから先で驚かしてほしいわけじゃないっすか。「ああ、やっとオープニングで見たシーンまで来たぞ。これからどうなるんだ?」と期待値が最高潮の時にスタッフロール。呆然。これの前に鬼武者もクリアしていたが、あれも思いっきり「2に続く!」って終わり方だったので2連続で肩透かし食らってダメージも倍。
あ、この「あれ?もう終わり?」って妙な感覚。映画と同じだ。というわけ。
仮に続編を想定した作りだとしても、一つの話を完結させる事は可能なはず。メタルギアソリッド、ロックマンDASH1、里見の謎(←ウソ)etc。「余韻を残す」ことと「尻切れトンボ」を混同しちゃいかんです。Z.O.Eは完全に尻切れトンボでした。
もし、難易度設定やプレイ評価なんかでストーリー分岐が発生して、ちゃんと今作内で完結するなら評価も変わるかもしれないが、その情報が無い限り現時点はこんな感じ。
面白かったけど、人には薦めない。好きな人は買ってねって程度。オレは好きだから買ったけど。でもすっきりしないな〜。ホントにストーリー分岐ないのかな〜。