■2003年個人的ワースト■
今年は運よく「あからさまにやっちゃった」系のソフトには遭遇しなかったわけですが、それでも「いや、これってどうよ?」なヤツにはどうしても出会ってしまうものです。今回のワースト3本、おそらくユーザーから見えないところにあるいろいろな理由で、ユーザーが望んでいたものから離れたところに実を結んでしまったような気がしてなりません。どんな理由があれ、会社が作りたいものとユーザーに望まれているものは、必ずしもイコールではないのだなと思ったり思わなかったり。当たり前ですが、そんな当たり前はイヤだ。
1位:新約聖剣伝説
2位:バーチャロンマーズ
3位:ドラゴンボールZ1位:新約聖剣伝説。っていうかオレとゲームボーイ(初期型)の美しい思い出をかえしやがれ。とりあえずヒーロー編で始めたわけですが、なんですか、この主人公のセリフの頭悪っぷりは。会うヤツ会うヤツ片っ端から怪しいだのなんだのいって突っかかっていくガキのような思考とセリフまわしに、眼前の液晶モニターに写る主人公キャラとの距離が異常に遠く感じられます。
剣で草を刈れるのに、フィールドに敵がいる状態じゃないと剣が振れないとか。
敵の防御属性に合わせて頻繁に武器を切り替えさせるゲーム性なのに、武器切り替えのリングコマンドが階層の深いところにあったり。
特定の魔法でのみ破壊できるトラップがあるけど、魔法の種類は精霊と武器の組み合わせで決定されるので、武器同様、変更が面倒だったり。
魔法でしか倒せない敵がいるのに、マジックポイントの回復手段は時間経過かアイテムしかなかったり。
武器を変更するといちいちクルリンとポーズを決めるけど、その都度プレイヤーキャラの向いている方向が正面にリセットされるので、敵の方を向いて攻撃。武器の属性が合わない。>武器変更>
>かったるい武器変更コマンド>いちいちポーズ>そのまま攻撃すると正面向いているので敵のいない方向に攻撃暴発…とまあ、いちいちイライラする。そのほか、いろいろなところで「作り手の都合」による煩わしさも垣間見えて、アクションRPGなのにアクションが気持ちよくありません。そんなわけで、旧「聖剣伝説」の良き思い出とのギャップも大きく、ワースト1位。
そりゃ某巨大掲示板で「新約 聖剣伝説にガッカリした人のスレ 15 」とかも立つわけで。2位:バーチャロンマーズ。っていうかオレとテムジンとの美しい思い出をかえしやがれ。一部ではバーチャロンマズーとか言われたりしてますが。きっと、ツインスティックがなかったことが一番の原因。シリーズ通してプレイしてきた人間としては、「いままで空気を吸うのと同じようにできていたアクションが思うようにできない」というのはものすごいストレスです。移動、旋回、平行移動、ジャンプキャンセル、しゃがみキャンセル、ガードキャンセルetc。理不尽な理由で自分の腕が発揮できないのは、納得いかないっす。もしかするとツインスティックでプレイできたら面白いのかも。
3位:ドラゴンボールZ。っていうかオレとSFC版「超武闘伝」との(ry。
画面を見る分には面白そうに見えるけど、ゲーム性がはげしく地味。やっぱドラゴンボールなら、フィールドをいっぱいいっぱい使って戦いたいのに、基本的には簡易バーチャファイター。PPKかめはめ波コンボとか違うだろって感じ。
■2002年オレ的ワースト■
ワーストといっても、あくまで自分が買ったゲームのなかで楽しめなかったもの、または期待はずれだったものということで。まちがっても「今年はこのゲームがイチバンつまらん」ってことではないのでお気を付けを。
1位:ザキングオブファイターズEX
2位:黄金の太陽 失われし時代
3位:ロックマン&フォルテ次点:かまいたちの夜2
タイトル的にはビッグネームがならんでますが、やはりそれだけ期待が大きかったぶんの落差が^^;
1位アドバンスのKOFEX。なんかもう語り尽くされた感が。(笑)
てゆか下にレビュー書いてあるし。公式BBSの荒れっぷりや、販売元の泥沼の対応がむしろゲーム本編より面白かったりする。ちなみにEX2のほうは開発元が変わり、デキもだいぶ良くなってます。こっちのレビューはそのうち。2位黄金の太陽の続編。はっきりいって前作のオチとか覚えてないし。しかも前作の敵側のキャラが主人公となるんでいまいち感情移入わかないし、無駄に説明的なイベント進行もどうかと。序盤は戦闘のエフェクトや召還獣のシーン見たさにプレイしてましたが、ふと純粋に「…ゲーム自体を楽しんでないなぁ。」と冷めてしまったので挫折。
3位アドバンス版ロックマン&フォルテ。ロックマンゼロでアクションの楽しさを再認識して挑戦。もとはSFCで出ていたゲームをそのままアドバンスに移植。ですが、アドバンスはSFCより画面が狭いのにマップ構成もSFC版から未調整のまま移植したので、画面では見えないすぐ上や下に即死トゲがあったり敵がいたり。知らずにジャンプすると死亡というシビアっぷり。いくらアドバンスとSFCの性能が近いとはいえ、少し考える必要があったんではと。
次点はかまいたちの夜2。悪い出来ではないんですが、「名前負け」したなぁと。「弟切草」はとにかく話のマルチっぷりを楽しむもので、結果的にシナリオに矛盾が生じても許せる内容でした。「かまいたちの夜1」はどちらかというと推理ゲームの色が濃く、シナリオの前後関係を考えないといいシナリオへ進行しないというゲーム性の強いもの。で、このかまいたち2、選択肢によっては思いっきりシナリオに矛盾の生じるバッドエンドへ流れ込んだりして、かえってプレイヤーを混乱させます。しかもシナリオ上、ゲーム中に殺人事件が発生してから事件が発覚するため、「誰か死なないと解決できない」という後味の悪さ。ちなみに「かまいたち1」では「ゲームが始まるより前に殺人が発生している」ので、うまくプレイすれば「登場人物は誰も死なずに解決」できるというシナリオ。(やった人ならこの意味が解るかと。)
「かまいたち」の名をつけなければ、もう少し素直にこのゲームを受け入れられたかも。
あ、でもピンクしおりの「おしりフリフリ」はPS2史上に残るエロさかと。(笑)
■ザキングオブファイターズEX ネオブラッド■
2001年の頭はギルティギアプチで幕をあけましたが、2002年はコイツがやってくれました。ゲームボーイアドバンス版「ザキングオブファイターズEX ネオブラッド」。
開発はネオジオ版「KOF2001」のイオリスではなく、アートゥーンとかいうところ。販売はマーヴェラス。っていうかこの開発スタッフ、格闘ゲームやったことあるんか?
とりあえずグラフィックは綺麗です。画面写真だけ見れば面白そうに見えます。そこだけ。あとはもうなんていうかもう。全国の京サマファンの女性全員を敵に回したでしょうな。
ダメージアニメとキャラの挙動、SE、エフェクトが全然合っていないため、爽快感が売りの格闘ゲームなのに攻撃が当たると気持ち悪くなるというダメっぷり。
ボイスの優先度や編集もダメダメのため、テリーのパワーゲイザーのボイスが「パワー!」「てやっ!(通常攻撃のボイス」になってたり、庵の八推女を至近距離であてると「遊びは…!」「死ねえッ!」になったりとか。
その他、オープニングでもゲーム中でも場面切り替えになると引きつるBGMとか、ぜんぜん97〜99のつなぎになっていないシナリオとか、起き上がりの無敵時間が無いためにベリーハードのラスボスでも投げハメ可能とか、KO時のスローモーションすらないとか、新キャラのボイスがチバレーだったり、その棒読みっぷりがサンテックジャパン「10101」の飯島愛なみだったりとか。もしかして初回出荷だけ開発バージョンをあやまって量産しちゃったんじゃないかとか本気で疑ってみたりしますが、どうなんでしょう。回収騒ぎとかあればホントに開発バージョン流出しちゃったのかもしれないけど。これホントに製品版??
■こみっくパーティー(DC版)■
「蚊」と同様、期待とのギャップでここに。ちなみPC版は未プレイ。「ToHeart」にドハマリして、そのメーカーが今度は同人活動をテーマにした作品を出すってんだから、結構楽しみにしてたんだが、冷静に考えれば開発スタッフは他社からリーフに移ったメンバーなわけで、「ToHeart」のノリを期待したオレが悪かったといえばそれまで。
初プレイはフィーリングでプレイしていたら浪速同人娘の猪名川「温泉パンダ」由宇シナリオでクリア。というか一回シナリオ決定のフラグ立てたらそのまま突き進む作りなわけですな。
コミカルなノリを出そうと由宇が破天荒な行動を取るわけだが、コミケの開幕ダッシュが嫌いでコミティアに移ったオレとしては、会場の外から電源ひっぱったり、一般参加者とケンカするようなキャラにはときめくどころか嫌悪を抱いてみたりしますが、あんまり酷いこと言うと「この手のファン」は恐くて刺されかねないので深くは言及しないことにする。っていうか由宇シナリオしか見てないわけだし。
で、前述の通り、シナリオは一度フラグを立てればあとは勝手に進行。プレイヤーは何をするのかというと、ひたすら同人誌を作りつづけるのみ。月イチの即売会で新刊を落としたら、そこでゲームオーバー。現実以上にシビアなんですが。(笑)
ゲームの最中なのに「一日4ページはコンテ切れるから、今週にはペン入れに入れるな」とか予定を考えてしまうのが、なんかある意味ゲームやってる気がしないのは、同人作家の思いすごしですか?というわけで、シナリオの続きを見るには同人誌を作り続けるしかなく、かといって作った同人誌の内容や売れ行きはシナリオに影響してこない。シナリオを見るための作業でしかない。達成感はただ売れ行きの数字しかないのだが、ゲームの中で「1000部完売!」とかやられてもむなしいのは、同人作家の思いすごしですか?
例えばオレは、ゲーム開始からクリアまでずっと創作オンリーで本を作り続けたが、パロディを作っている由宇のシナリオが勝手に進行し、同じ創作系の「長谷部 綾」とは一切接点が発生しないってのはどういうことか。てっきり作るジャンルやパラメーターでシナリオが決定/進行するもんだと思っていたのだが。それと、もうひとつ。この手のギャルゲーにありがちな「変な語尾」。文章でキャラクターを描きわけるため、特徴的な語り口というのは有効な手段なのは解るんだが…。百歩ゆずって「ふみゅ〜ん」とか「にゃあ〜」とかはヨシとしよう。現実世界でお世話になってるサークル「M3出版」かたみこいみずえ氏も実際使ってるしな。
でも…DC版新キャラの「ぱぎゅうううう」ってなんだ!?最後に。ゲーム中、由宇が「知らなくても面白い!知ればもっと面白い!それがウチのパロディや!」と言ってます。
島本和彦先生も自分の同人誌のなかで「できれば本物より面白いものを描け!」と言ってます。
…「こみパ」本編は引いたけど、これを題材にした同人ゲーム「パーティーズブレイカー」は素直に面白いってのは、やっぱり同人作家の思いすごしですか?
■蚊■
えーっと、Z.O.Eに続き2連敗ですか、オレ?
「だまされた!」ってほどひどいデキではないんですが、期待とのギャップでここに。ファミ通のクロスレビューでは7〜6点。つまり「蚊」なのに「可も無く不可も無く」。(←減点3億点)
本当の意味で「蚊」フライトシミュレーター。敵(人)に見つからずに血を規定量以上すえばクリア。ここで問題なのが敵に見つからない事が前提のシステムなので、フツーにプレイするとすげえ地味。PS2のハイスペックで構築された、タンスの裏まで作りこまれた空間(マジ)でやることは、「だるまさんがころんだ」。人がスキをみせるのを待って、ゆるんだスキに吸血してクリア。メタルギアのように「隠れる」という行為を能動的なゲームシステムまでに昇華できてない。
もっとこう、バキバキ動きまわって蚊をおっかける人を、部屋にあるラジカセやクーラーなんかでイベント起こして、そのスキに血を吸うようなスリリングなのを期待していたんだが。なんつーかこう、シャロンに乗っ取られたマクロスにひとり戦いを挑むイサムのバルキリーというか、狂四郎のガンダムにしがみつく1/35ドイツ兵というか、ガメラに群がるソルジャーレギオンとか、そういう「人対蚊」の戦いを「蚊」の視点で描いたハードなパロディを。このゲームは視点とか時間が「人の視点」で描かれてるので、なんかダラーンとしてる。ただ単に「カメラ位置が蚊の視点」ってだけじゃ意味ないのですよ。
人間の何気ない蚊取り線香の配置や、ペチっと叩く動作のひとつひとつが蚊にとっては必殺の一撃なんであって、そういう人間と蚊の意識のギャップを作ってほしかった。「蚊一匹相手すんのに、そんなマジになるなよ!」みたいなのを。
■ギルティギアプチ■
ある意味見事。このコーナーのためにあるようなゲーム。だまされた。
「ギルティギア」をやってると思えば、ひそかにPS2「グラップラー刃牙」の開発もやってたりしてあなどれないメーカーだが、まさか看板タイトルに自らドロは塗らんだろと思っていたが。塗りたくってます。そりゃもう、ベッタベタ。
「ボソッ」というヒット音。しかも鳴ったり鳴らなかったり。音源の振り分けとステレオがメチャクチャなBGM。ただ2.5頭身にしただけで判定のわかりずらい、ディフォルメの悪い例オンパレードのキャラ。なんか、アジア近辺の海賊版遊んでるみたい。ただでさえ操作性の悪いスワンでフツーの格闘ゲームのコマンドを入力させるのもかなり無理があるし。っつーかタイランレイブはおろか、ガンフレイムもまともに出ないんですが。
携帯ハードの格闘ゲームというと、ネオジオポケットの「SNKvsカプコン」の出来がメチャメチャ良かった。このゲームはフツーにプレイしても十分遊べるのだが、オプション設定で「あばれモード」なるものがあり、これをオンにすることで必殺技のコマンドを簡略化できる。6+Pでパワーウェーブ、2+Pでライジングタックルといった感じ。せめてこの機能くらいは見習ってほしかった。
■2000年俺的ワースト■
基本的にあからさまにやっちゃったソフトを買う事はなかなか無いので、ワーストソフトは「期待を大きく裏切ったゲーム」が中心となる。
ワースト3
1位:レンタヒーローNO,1
2位:やるドラDVD スキャンダル
3位:シルフィード ロストプラネット次点:バウンサー
3位PS2版シルフィード。でも開発はトレジャー。なんというか、トレジャーらしくない出来。背景は派手…というかモデルやテクスチャが細かいだけで、動きのダイナミズムに乏しい。その上、背景の描画にマシンパワーを使ってしまったのか、肝心の自機の攻撃が地味でシューティングとしての爽快感皆無。そういやPS初期のシューティング「フィロソマ」も似たような感じだったな。かなり似てる。
2位スキャンダル。とにかくやるドラシリーズは1作目「ダブルキャスト」の出来がよかったので以降のシリーズはすべてイマイチ。ダブルキャストはどの選択肢を選んでもラストまで進行し、それまでに条件を満たしているかでエンディングが決定していた。そのため、次回のプレイの際にシナリオの背後関系を想像して目的を持ったプレイが可能だった。対して以降のシリーズは正解の選択肢以外はほとんどゲームオーバー。突然予備知識無しに突き付けられる選択肢を運任せに選ぶのはゲームでもなんでもない。「やるドラ」ならぬ「やらせドラマ」でしかない。最新作「BLOOD」は評価がいいようだが、ちょっと躊躇ぎみ。
1位レンタヒーローNO,1。メガドラ版の前作はプレイ済み。決して過去の記憶を美化しているわけではなく、純粋に「こりゃダメだ」と思ってプレイ中止。会話モーションが終了するまでキャンセルできない通常会話。キャラの上半身にカメラの注視点が設定されているため、キャラの呼吸のモーションにあわせて常に上下する気持ち悪いカメラ制御。建物のなかでの真上からのカメラ視点などなど、プレイしていて非常に肩がこる。っていうか酔う。テストプレイ時に何も言われなかったのだろうか。
次点は20世紀最後に購入したゲーム、バウンサー。野村氏デザインの美形キャラを再現したポリゴンキャラ&イベントは見事。でもそれだけ。戦闘がすこぶる地味。エアガイツは好きだったが、ゲーム内容はそれより後退。オートセーブ機能が無いのでイベントと戦闘の間に、強制的にセーブ画面が登場し、進行がブチブチ切れる。どうやら「DVD de GAME」軍は惨敗の模様。